Mathemarmite, jeu vidéo éducatif

(C) Université du Luxembourg

Jeu vidéo éducatif Mathemarmite développé à l'université du Luxembourg.

Appréhender les chiffres et bases des mathématiques peut-être effrayant pour un enfant, de même que les monstres du placard. Néanmoins, cette étape de l’apprentissage pourrait être aidée par une approche ludique et pédagogique : Mathemarmite. Ce jeu vidéo a pour vocation d’aider les enfants à apprendre à compter, le tout dans un univers où ils composent des monstres au gré de leurs envies.

Entre deux cornes diaboliques et des pinces de crabe se cache l’initiative du groupe de recherche xCIT dirigé par le Prof. Cardoso-Leite de l’Université du Luxembourg. Leur objectif est de comprendre comment les enfants apprennent à compter et à reconnaître différentes représentations du nombre. Ainsi, les chercheurs souhaitent améliorer le développement des jeux vidéo éducatifs pour favoriser un meilleur apprentissage.

Découverte de l’univers de Mathemarmite

Les enfants entrent dans une pièce où se tient un chaudron et un personnage qui leur servira de cobaye. En tant qu’apprentis sorciers, ils décident des recettes magiques qu’ils veulent suivre pour créer pas à pas leur monstre.

Ils appréhendent diverses méthodes pour quantifier les éléments de leur recette : des chiffres arabes aux bâtonnets en passant par les doigts ou dés. Leur fidèle acolyte le chat noir vient s’assurer que tous les ingrédients sont bien présents et dans les bonnes quantités ! Une fois satisfait de leur création, ils peuvent l’immortaliser en prenant une photo qui se rangera dans un album.

Le jeu s’adapte en temps réel en fonction de la façon de jouer et des réponses des joueurs. « Certains enfants ne savent peut-être compter de manière fiable que jusqu’à 4 ou encore ne reconnaissent pas les chiffres arabes. L’algorithme adaptatif qui tourne dans le jeu essaie de déterminer ce que l’enfant sait faire pour lui proposer une recette qui a un niveau de difficulté adapté à l’enfant. Le but est de faire en sorte que les activités ne soient pas trop difficiles pour ne pas décourager l’enfant mais pas non plus trop faciles, pour encourager l’apprentissage. » explique Prof. Cardoso-Leite.

Ce jeu vidéo gratuit est téléchargeable sur l’Apple et le Play store. L’âge conseillé est de 3 à environ 6 ans, mais tout le monde est invité à jouer.

Quel sera ton monstre préféré ?

Voici un brin d’inspiration avec celui du Prof. Cardoso-Leite !

Mathemarmite - Le monstre préféré du Prof. Cardoso-Leite

Quelle recherche est menée et pourquoi ?

Des études ont montré que le fait de jouer régulièrement à certains types de jeux peut améliorer l’attention accordée par les individus à ce qui les entoure. Toutefois beaucoup de travail est encore nécessaire pour comprendre les mécanismes sous-jacents.

En psychologie expérimentale, les scientifiques cherchent justement à comprendre comment l’esprit humain fonctionne. L’équipe du Prof. Cardoso-Leite se concentre sur les mécanismes qui permettent d’apprendre, de mémoriser, de résoudre des problèmes et de prêter attention—c’est-à-dire sur certaines capacités cognitives.

Prof. Cardoso-Leite de l'Université du Luxembourg

« Mathemarmite n’est qu’une partie d’un projet plus large, financé par le Fond National de la Recherche (FNR), qui porte sur le développement et la validation scientifique d’environnements numériques favorisant l’apprentissage. » explique Prof. Cardoso-Leite. Dans ce contexte, il s’agit à la fois d’un jeu et d’un outil de recherche—développé en collaboration avec des experts en mathématiques et machine learning.

« Une fois que nous comprendrons comment les effets des jeux vidéo sur les capacités cognitives peuvent aider à améliorer l’apprentissage, nous pourrons les utiliser comme outil pour enseigner et améliorer l’apprentissage. » précise Prof. Cardoso-Leite.

Les chercheurs souhaitent développer des jeux vidéo qui puissent être utilisés en tant qu’outil de recherche et que les connaissances acquises grâce à ces plateformes allouent la création de jeux renforçant certaines capacités cognitives.

Auteur : Constance Lausecker
Photo : Université du Luxembourg

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