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Depuis des années des expériences menées par des psychologues attestent que la pratique de jeux vidéo violents peut susciter des réactions antisociales chez les joueurs. Toutefois, des recherches de l’Université du Luxembourg suggèrent que le comportement n’est pas seulement influencé par la violence du jeu mais aussi par son contexte.

Le rôle que les joueurs endossent dans le jeu vidéo est crucial

« Nos recherches montrent que la simple exposition à des scènes violentes dans des jeux vidéo ne suffit pas forcément à provoquer des réactions antisociales », a déclaré le Dr André Melzer, chargé de cours en psychologie à l’Université du Luxembourg.

« Si les joueurs endossent le rôle de personnages sociaux dans des jeux violents ou sanglants, ils auront alors tendance à se comporter de façon sociale », a-t-il ajouté. « A l’inverse, s’identifier à des personnages violents et meurtriers a un effet négatif sur le comportement ».

Par conséquent, l’approche thérapeutique classique selon laquelle l’induction d’empathie influerait forcément de façon positive le comportement violent doit tenir compte de ceci.

Comparer Superman avec Joker

Ces découvertes émanent d’études expérimentales sur près de 230 personnes. Les sujets ont joué au violent jeu vidéo intitulé Mortal Kombat vs DC Universe. Certains ont endossé le rôle du personnage social Superman tandis que d’autres étaient le Joker antisocial.

Dans un autre test, les sujets ont joué le rôle d’un chirurgien dans le jeu sanglant mais socialement positif Trauma Center: New Blood ou bien étaient un meurtrier dans le jeu brutal Manhunt II. Après 15 minutes de jeu, leur comportement dans la vie réelle a été testé.

Ceux ayant joué le rôle de « méchant » avaient tendance à un comportement antisocial

Il a par exemple été offert aux participants de prendre une confiserie ou un stylo. Il a été précisé que le fait de prendre plus d’une confiserie ou d’un stylo priverait d’autres de cette petite récompense. Résultat : les personnes ayant joué les rôles antisociaux étaient deux fois plus susceptibles d’en prendre plusieurs (ce qui revient à voler) que ceux ayant adopté le rôle de personnages sociaux.

En quittant le laboratoire de psychologie, les joueurs ont également trouvé sur le sol une enveloppe apparemment perdue (mais déposée là délibérément). Ceux qui venaient de jouer exclusivement des rôles positifs avaient sept fois plus tendance à remettre l’enveloppe à la réception que ceux qui avaient agi de façon antisociale sur écran.

Effets ne durent pas nécessairement longtemps

« Ces effets ne dureront pas nécessairement longtemps chez la majorité des personnes », a affirmé le Dr Christian Happ qui a réalisé une grande partie de ce travail dans le cadre de sa thèse de doctorat. « Toutefois, les personnes ayant une tendance à agir de façon antisociale pourraient se trouver renforcées dans ce comportement en cas d’utilisation prolongée de jeux violents ».

Auteur: University of Luxembourg
Photo © shotshop.com

Infobox

Publication

 

Ces recherches ont maintenant été compilées dans un ouvrage intitulé : “Empathy and Violent Video Games: Aggression and Prosocial Behavior” de Christian Happ et André Melzer et publié chez Palgrave Macmillan.

 

 

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